Un arcipelago frammentato da secoli di guerra, fede e ambizione. Un mare che unisce e separa. Un mondo di confini mutevoli e ricordi indelebili.
Il Marethar non è un singolo regno o impero, ma un mosaico di culture, poteri e superstizioni che convivono in un equilibrio instabile.
Qui le città-stato navali, le isole vulcaniche, i templi sommersi e le fortezze del deserto danno forma a un mondo complesso e mai davvero pacificato.
Questa sezione raccoglie i principali elementi dell’ambientazione: geografia, popoli, religioni, storia e tensioni.
Il Marethar è dominato da un vasto mare interno disseminato di isole, atolli, relitti e passaggi pericolosi. Le terre emerse sono divise tra regni costieri, città-stato mercantili, fortezze imperiali e terre marginali.
Le rotte commerciali sono cruciali ma insicure: pirati, tempeste e interdizioni religiose minacciano il traffico.
Le città-stato più potenti competono per il controllo dei porti profondi e degli stretti strategici.
Le regioni dell'entroterra sono spesso teatro di guerre dimenticate, spedizioni archeologiche e culti sopravvissuti.
Marethar è popolato da civiltà differenti, ognuna con una visione unica del mondo:
Aridoniani – Nomadi del deserto, mercanti e maestri del mimetismo.
Orethiani – Gente delle montagne, fabbri, minatori, costruttori di roccaforti.
Thalassiani – Navigatori, corsari, diplomatici del mare aperto.
Lysandriani – Politici, spie e mercanti cittadini, fedeli all’equilibrio del potere.
Naharim – Mistici del fiume, ingegneri idraulici e custodi della purezza.
Aureliani – Erede dell’Impero, aristocratici, strateghi e collezionisti di reliquie.
Ogni cultura è definita da pratiche, oggetti, abilità e tensioni interne. Nessuna è monolitica. Le identità si mescolano nei porti, si scontrano nelle ambasciate, si perdono nei naufragi.
La fede nel Marethar è policentrica: non esiste una religione dominante, ma un intreccio di culti locali, templi itineranti e dottrine in contrasto.
Alcune divinità sono legate agli elementi (vento, marea, ferro, cenere).
Altre sono riflessi di poteri perduti, conservate in testi proibiti o statue senza volto.
La magia non è un sistema, ma un’interferenza nella realtà: capricciosa, potente, spesso pericolosa anche per chi la evoca.
Marethar non ha una storia lineare. Le epoche si sovrappongono, le verità si contraddicono.
Le guerre dimenticate si rispecchiano nei trattati recenti.
Le rotte antiche vengono riscritte da cartografi moderni.
Le rovine parlano lingue che nessuno osa tradurre.
Il mondo di Marethar non è mai in pace. È un equilibrio di forze in costante movimento, dove i giocatori si muovono tra conflitto, alleanza e sopravvivenza.
Temi ricorrenti:
Intrigo politico: corti, ambasciate, assassini e trattati.
Colonialismo e resistenza: potenze in espansione, culture che rifiutano di cedere.
Esplorazione e riscoperta: viaggi verso isole dimenticate, reliquie contese, verità nascoste.
Spiritualità e scetticismo: religioni in crisi, magie imprevedibili, dubbi cosmologici.
Commercio e guerra: ogni accordo può nascondere un assalto.